Zelda Phantom Hourglass
 
  Kontakt
  Zelda Gästebuch
  Insel Melka
  Tempel des Meereskönigs
  Zur Insel des Feuers
  Insel des Feuers
  Tempel des Feuers
  Blaze,Meister des Feuers
  Zurück zum Tempel des Meereskönigs
  Tempel des Meeres zweiter Besuch
  Tempel des Meereskönigs zweiter Beduch Fortsetzung
  Zur Kanoninsel
  Auf der Kanoneninsel
  Die Nordwestliche See
  Die Insel Module
  Insel des Windes
  Tempel des Windes
  Octer,Aufwiegler des Windes
  Zum Tempel des Meereskönigs
  Tempel des Meereskönigs Dritter Besuch
  Tempel des Meereskönigs Dritter Besuch Fortsetzung
  Der Sonenschlüssel
  Die Insel Module Zweiter Besuch
  Tempel des Mutes
  Tempel des Mutes Fortsetzung
  Rejad,Das Krustentier
  Zum Geisterschiff
  Das Geisterschiff
  Die Diabolischen Kobusschwestern
  Die Sauz Insel,Insel Bonun und der Goldene Boss
  Tempel des Meereskönigs vierter Besuch
  Tempel des Meereskönigs vierter Besuch Fortsetzung
  Zur Goroneninsel
  Die Goroneninsel
  Goronentempel
  Bongorong
  Deh-Ess-Insel und die Insel des Frostes
  Insel des Frostes
  Tempel des Eises
  Tempel des Eises Fortzsetzung
  Griock
  Tempel des Meereskönigs Fünfter Besuch
  Zur Insel der Toten
  Insel der Toten
  Insel der Ruinen
  Muthos Tempel
  Muthos Tempel Fortsetzung
  Uralter steinsoldat Othis
  Sauz Insel und Jolene
  Tempel des Meereskönigs Letzter Besuch
  Ballamu 1
  Bellamu-Geisterschiff
  Bellamu-Phantomritter
Das Geisterschiff

Lauft über das Deck nach links und die Treppe runter.

K1

Auf der rechten Seite ist eine Schatzkiste verborgen. Springt über die Lücke und Ihr erhaltet eine Krone von Ruto. Steuert jetzt den Raum in Westen an, in dem auf der Karte ein Mädchen vermerkt ist. Im großen Bereich davor lauern Euch drei Geisterwesen auf. Stürzt Euch von hinten auf die Kreaturen oder benutzt Pfeil und Bogen. Die Barrieren lösen sich in Luft auf. Sprecht nun mit dem verängstigten Mädchen und bietet ihr an, ihre drei Schwestern zurück zu bringen.

Begebt Euch nach Norden, schaltet die Spinnen aus – auf den Schatten am Boden achten – und stellt Euch links neben die Metallspitzen. Beschreibt eine Flugbahn mit dem Bumerang zu dem Kristall-Schalter oberhalb Eurer Position, die Spitzen versinken im Boden. Bewegt Euch vorsichtig mit der blauen Flammenkette mit, folgt dem Steg gen Osten und stellt Euch links neben die zweite Metallspitzen-Barriere. Nutzt den Bumerang, sobald die Metallspitzen im Boden versinken und aktiviert den Kristall-Schalter oberhalb.

Flitzt über die Stege nach oben, dann nach unten und springt über die Lücke zu dem kreisförmigen Sockel. Rennt nach Süden und folgt dem Gang in östlicher Richtung. Passt den richtigen Moment bei den Metallspitzen ab und steuert den nordöstlichen Raum an. Aktiviert den Kristall-Schalter, um die 'erste Schwester' zu befreien. Redet mit ihr und öffnet dann die Kiste. Begebt Euch mit dem viereckigen Kristall nach Westen - erscheint ein Feind, einfach den Kristall drauf werfen. Springt über die Lücke oberhalb des runden Kristall-Sockels, geht den Steg rechts nach oben und platziert das dreieckige Kristall in den dafür vorgesehen Sockel. Die Flammen erlischen.

Wandert zum Mädchen zurück und trippelt gemeinsam mit ihr über die Stege Richtung Westen. Achtet darauf, immer einen Schritt vor ihr zu laufen und so früh wie möglich jegliche Spinnen auszumerzen. Die Kleine ist äußerst schreckhaft und muss anschließend zum Weitergehen überredet werden. Befördert sie wohlbehalten zu ihrer Schwester. Marschiert zurück zum kreisförmigen Sockel – schräg oberhalb der letzten lila Flammen - und die Treppe runter.

K2

Im zweiten Kellergeschoss werdet Ihr violette Schutzzonen bemerken. Keine Sorge, Ihr müsst hier nicht auf die Zeit achten, sie bieten lediglich Schutz vor einem fiesen neuen Gegner – dem so genannten Zombie. Genau wie die Phantom-Wächter verfügt der Sensenmann-ähnliche Zombie über einen Sichtkegel und solange Ihr Euch auf den violetten Feldern aufhaltet, kann er Euch keinen Schaden zufügen.

Rennt nach rechts, passiert die Metallspitzen und flüchtet in das östliche Schutzfeld. Wartet, bis der Zombie den Gang links von der großen Metallspitzen-Barriere beschreitet, lauft dann nach Norden und Richtung Westen zu der 'zweiten Schwester'. Aktiviert den Kristall-Schalter und öffnet in der gegenüberliegenden Schutzzone die rechte Kiste. Inhalt: Ein gelbes Elixir. Finger weg von der linken – hier verbirgt sich ein schwarzer Rubin (stiehlt Euch 10 Rubine) und das Öffnen ruft einen weiteren Zombie auf den Plan.

Sprecht mit der Schwester. Lauft mit ihr nach Osten und bei der ersten Abzweigung gen Süden zum mittleren Schutzfeld. Rennt durch den Durchgang und schnappt Euch den kreisförmigen Kristall aus der Kiste. Nehmt die Treppe ins erste Kellergeschoss.

K1

Setzt den kreisförmigen Kristall in den Sockel oberhalb der Treppe, die Flammen zu Eurer Linken verschwinden. Bringt die zweite Schwester zu den beiden Mädchen im westlichen Raum. Begebt Euch wieder zurück ins zweite Kellergeschoss.

K2

Flitzt durch den Gang links von Euch auf den südwestlichen Raum mit der Treppe zu.

K3

Im Raum zu Eurer Rechten seht Ihr eine Reihe von Hebeln an der Wand. Lauft daran vorbei zum nächsten Abschnitt, in dem Ihr Euch fünf Spinnen stellen müsst. Aktiviert in der nahegelegenen Schutzzone den Kristall-Schalter, die Metallspitzen vor dem mittleren Raum verschwinden. Lasst Euch dennoch nicht dazu hinreißen, in besagten Raum zu stürzen – er birgt noch eine Falltür. Setzt den Weg zu der Schutzzone schräg links oben weiter und werft einen Blick auf die Steintafel. >'Einige Dinge auf dieser Welt sollten gezogen werden. 2 4 5 1 3. Es gibt immer eine Reihenfolge, in der Dinge gezogen werden müssen.'

Wartet, bis der Zombie Eure Position erreicht und den Rückweg antritt. Schießt ihm mit den Pfeil in den Rücken – er schwankt desorientiert – und folgt dem Gang über Euch zu der zweiten Schutzzone in der linken oberen Ecke. In der Truhe verbirgt sich ein großer, roter Rubin. Wert 200 Rubine. Wendet die Prozedur – falls nötig – ein zweites Mal beim Zombie an. Kehrt dann zu dem ersten Raum mit den Hebeln zurück.

Um die richtige Kombination anzuwenden, müsst Ihr ein wenig um die Ecke denken. Die Zahlenreihe, die auf der Steintafel ersichtlich war – 2 4 5 1 3 - steht dabei für die Belegung der Hebel. Heißt im Klartext: Wenn der vierte Hebel mit einer 1 ausgeschrieben ist, müsst Ihr diesen als erstes ziehen. Die richtige Reihenfolge von links nach rechts lautet also: Zieht erst den vierten Hebel (1), dann den ersten (4), danach den fünften (3), anschließend den zweiten (4) und zu guter Letzt den dritten (5). In Zahlen: 4 – 1 – 5 – 2 – 3. Die Barriere oberhalb des mittleren Raumes wird deaktiviert.

Betretet den Raum durch den oberen Durchgang und macht Euch an den Tonnen zu schaffen. Unter der mittleren Tonne an der linken Wand versteckt sich ein Druckschalter. Achtet darauf, nicht allzu viel Lärm zu verursachen, wenn der Zombie in der Nähe ist. Begebt Euch zu der Schutzzone in der oberen linken Ecke und hebt die zweite Tonne von rechts hoch. Die 'dritte Schwester' kommt zum Vorschein.

Bugsiert die Schwester zu der Treppe im Südwesten. Wichtig: Merzt so schnell wie möglich die Spinnen aus, ein Schrei von dem Mädchen macht den Zombie auf Euch aufmerksam. Lasst die Kleine in solchen Situationen einfach stehen und rennt zu einer Schutzzone. Pfeil in den Rücken des Zombies und weiter geht’s.

K2

Steuert mit der Schwester im Schlepptau die südliche Treppe an und hoch zum ersten Kellergeschoss.

K1

Bringt die letzte Schwester zu dem Raum im Westen, eine Zwischensequenz folgt.

 
   
Diese Webseite wurde kostenlos mit Homepage-Baukasten.de erstellt. Willst du auch eine eigene Webseite?
Gratis anmelden