Zelda Phantom Hourglass
 
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Tempel des Meereskönigs vierter Besuch

Stattet der Postbox einen kurzen Besuch ab – Linebeck schickt Euch das Schiffteil Seltsamer Schlot – und begebt Euch zum Tempel des Meereskönigs. Kleiner Tipp: Deckt Euch vorher mit einem roten Trank ein. Habt Ihr nicht das nötige Kleingeld, verschachert eine Helmaroc-Feder beim Schatzgutachter für 800 Rubine.

Da sich nichts maßgebliches in den ersten drei Etagen verändert beziehungsweise keine neuen Abkürzungen durch Pfeil und Bogen auftreten, verfahrt Ihr so wie zuvor. Seid allerdings etwas vorsichtiger. Die regulären Phantom-Wächtern sind den Sprinter-Phantomen gewichen. Und wie der Name schon sagt, flitzen diese deutlich flotter hinter Euch her. Kleiner Tipp: Jagt ihnen einen Pfeil in den Rücken, um kurzzeitig Ruhe vor ihnen zu finden. Darüber hinaus solltet Ihr die Abschnitte so schnell wie möglich hinter Euch bringen und jeden gelben Krug mitnehmen. Am Ende der Reise wartet nämlich ein gelber Speicherpunkt, der die Minuten stoppt.

K1

Gesteinsbrocken im oberen Gang sprengen, Druckschalter betätigen und Schlüssel aufklauben. Stockwerk durch die Treppe oben rechts verlassen.

K2

Nach unten rennen, Bombe an brüchige Wand legen. Schalter oberhalb der Position umlegen, zum Schalter in der Einbuchung oben links laufen, aktivieren. Durch den Durchgang nach unten sprinten, auf Druckschalter stellen. Bumerang mit dem Schlüssel nutzen, zu den blauen Klötzchen begeben, Schalter auf blau stellen. Links neben der Treppe eine Bombe platzieren und gelben Krug grabschen. Über die Treppe ins nächste Stockwerk.

K3

Zum großen Schutzfeld laufen und den rechten Gang wählen. Gelben Krug zerbrechen und der Kante nach Süden den Kristall-Schalter mit dem Bumerang aktivieren. Hügel unten rechts an der Erhöhung freilegen und Phantom-Wächter per Druckschalter in die ewigen Jagdgründe schicken. Mit dem Bogen ins gegenüberliegende Auge schießen – eine Kiste erscheint im linken Gang der großen Schutzzone. Schnell zu der Position flitzen – die Zeit tickt – und einen Krafttropfen einkassieren. Force-Kristall aus der Ecke unten rechts zum Sockel tragen. Selbiges Verfahren bei dem Force-Kristall hinter der verschlossenen Türe (unten links) und in der oberen linken Ecke anwenden. Gelben Krug nicht vergessen.

Durch die Sichere Zone zu K4 weiterlaufen.

K4

Lauft zum Loch in der oberen rechten Ecke und schießt einen Pfeil auf das Auge – die Windfallen sind deaktiviert. Folgt dem Gang nach Süden und schnappt Euch am Ende mit dem Bumerang erst das Augapfel-Monster, dann den gelben Krug. Sprengt ein Loch in die brüchige Wand im Westen, aktiviert den Schalter und holt Euch den Schlüssel. Verlasst das Stockwerk über die Treppe im Süden.

K5

Rechts neben der Treppe befindet sich ein Auge, das – sofern mit einem Pfeil traktiert – den Raum im Südosten von seiner stacheligen Barriere befreit. Der Krug spendiert weitere 30 Sekunden. Schaltet die fliegenden Totenköpfe (mit dem Bogen reicht ein einzelner Treffer) und die Würmer in den großen Räumen aus und holt Euch die gelben Krüge in den Einbuchtungen. Aktiviert den Schalter oben rechts, eine neue Truhe erscheint. Inhalt: Ein grüner, großer Rubin. Die Treppe hinab zum sechsten Kellergeschoss.

K6

Vernichtet das Augapfel-Monster auf der rechten Seite wie zuvor mit dem Bumerang. Lauft dann – falls möglich- schnurstracks nach unten und betätigt den Druckschalter rechts neben dem großen Tor.

Malt jetzt das Triforce-Symbol auf die Fläche, das Ihr beim Schmied auf Eure Karte gezeichnet habt. Auch hier gilt: Malt das Symbol in einem Durchgang. Beginnt oben in der Mitte der Tafel und zeichnet die Linie nach schräg unten links, führt den Strich nun nach rechts weiter bis zu der Mitte, dann schräg nach oben links. Zieht jetzt die Linie gerade nach rechts weiter, anschließend nach schräg unten links, bis sie die Mitte und somit die andere Linie berührt. Danach führt die Linie nach rechts fort und zu guter Letzt schräg nach oben links, um das Triforce-Symbol an der Spitze zu vollenden. (siehe Bild)

Nebenbei erwähnt: Es kann unter Umständen passieren, dass Ihr die letzte Linie nicht bis zu der Spitze zeichnen könnt. Das macht aber nichts, das Tor erkennt das Symbol trotzdem an.

Lauft durch das Tor und in einen neuen Raum hinein.

Sichere Zone

Sprecht mit dem Skelett auf der linken Seite, um den gelben Speicherpunkt zu erzeugen. Ab sofort könnt Ihr die vorangegangenen Etagen überspringen. Die Zeit, die Ihr jetzt bis zu dieser Stelle benötigt habt, wird beim nächsten Besuch dann abgezogen. Berührt das Tor im Norden.

 
   
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