Schippert Richtung Osten zu dem ersten Kreuz, das Ihr seinerzeit von der Wandkarte des großen Abenteurers, genauer gesagt: Romanis Vater, übertragen habt. Für Notizen-Faule: Zieht einfach eine gerade Linie nach rechts, bis Ihr die Mitte des oberen Karten-Abschnittes erreicht oder schaut
Sauz' Insel
Ihr entdeckt 'Sauz's Insel'. Auf dem Eiland begrüßt Euch der Postbote mit einer Nachricht von Jolene, allerdings fälschlich zugestellt. Diese könnt Ihr ein wenig später ihrer kleinen Schwester übergeben.
Lauft schnurstracks zum Haus des Schmiedes. Im Gespräch erfahrt Ihr vom sagenumwobenen Phantomschwert. Bevor Ihr die Hütte wieder verlasst, werft einen Blick auf die Wandkarte und übertragt das Triforce-Symbol auf Eure Karte.
Springt die Erhöhung nach Norden runter und Ihr stoßt auf eine Steintafel. 'Finde die Steinblöcke im Osten und Westen dieser Insel. Verbinde die östlichen Steine mit einer Linie. Mache dasselbe mit den westlichen Steinen. Grabe, wo die Linien sich schneiden.' Sucht nun die vier Steintafeln im Osten und Westen und zeichnet die Positionen in der Karte ein. Zieht wie erklärt eine Linie vom oberen Steinfeld im Osten zum unteren - führt diese bis zum Inselende im Süden fort, das macht die Suche einfacher. Wiederholt den Vorgang mit den westlichen Markierungen. Buddelt bei der Überschneidung unterhalb des Wegrandes und eine Schatzkarte kommt zum Vorschein.
Begebt Euch zum Steg, die Postbox rappelt abermals. Romani hat einen Laden eröffnet und sendet Euch ein kleines Geschenk – die Furchtkanone. Steuert nun die große Insel rechts daneben an. Willkommen auf der Insel Bonun, dem Ort für alle Romantiker.
Insel Bonun
Geht Euch zu der Hütte im Norden und sprecht mit dem alten Mann. Er berichtet Euch von einer mythischen Kreatur, die er bereits seit Jahren sucht – der Meerjungfrau. Verlasst die Hütte und beseitigt alle Gegner auf der linken Seite der Insel. Eine Meerjungfrau springt aus dem Wasser. Nähert Euch vorsichtig – sie darf Euch nicht sehen – und trefft sie mit dem Bumerang. Ein Gespräch folgt.
Redet dann mit dem alten Mann und danach mit Linebeck. Kehrt wieder zum alten Mann zurück und haltet einen Plausch mit der Meerjungfrau. Sprecht ein zweites Mal mit ihr und übergebt ihr den Brief von Jolene. Ihr erhaltet einen Weisheittropfen. Redet jetzt noch mit dem alten Mann, um eine Angel abzustauben. (Fischschwärme erscheinen auf den Seekarten.) Lauft Richtung Steg. Auf der kleinen Insel rechts neben dem Dock ist ein Kraftropfen versteckt. In der Höhle wartet indes ein Mini-Spiel.
Auf zum zweiten Kreuz auf der Karte. Es befindet sich gleich unterhalb der ersten horizontalen Riff-Reihe im Nordosten. Die 'Namenlose Insel' kommt in Sichtweite.
Namenlose Insel
Im Gegensatz zu anderen Inseln ist diese nicht kartographisch bedacht. Will heißen: Die Umrisse fehlen.
Erkundet die Insel und Ihr werdet auf fünf Boing-oing-Statuen treffen, die Euch mit diversen Infos füttern. Strebt die Boing-oing-Statue in der Mitte der Insel an. Gut erkennbar: Sie postiert vor einem Höhleneingang, um den ein Wassergraben verläuft. Die Statue gibt Euch ein Rätsel auf. Ihr sollt 'seine Kumpels' in einer 'spezifischen Reihenfolge''Es lenkt mit dem Ruder, dann sprüht es herum. Als drittes es paddelt, dann schaut es sich um.' anstupsen.
In den Sprüchen der anderen Statuen werden sich keine Hinweise diesbezüglich finden. Haltet Ihr allerdings einen Plausch mit Linebeck am Stag, rät er Euch, die Umrisse der Insel auf der Karte zu verzeichnen. Trabt also einmal um die ganze Insel herum und malt auch die Erhebungen in den mittleren Abschnitten ein. Nach einer Weile zeigt sich, dass die Insel der Form eines Wales entspricht. Inklusive Fontäne, Auge und Flossen. Nun ergibt der mysteriöse Vierzeiler auch Sinn.
Begebt Euch entsprechend des Reims zu den vier Statuen und piekst sie mit dem Schwert. Erst die bei der Schwanzflosse im Nordosten, dann jene bei der Fontäne im Nordwesten, danach die Statue auf der Erhebung im Süden und schließlich die letzte im Westen beim Wasserloch. Kehrt zu der Statue in der Mitte zurück und passiert die Brücke.
Lauft im Inneren die westliche Treppe hinab zu der Steintafel. 'Das Auge sieht etwas wertvolles, das unter der Statue vergraben liegt.'. Nehmt den Durchgang im Norden und rennt über den Steg zum goldenen Boss. Er spendiert Euch einen 'Froschkompass'.
Auf dieser Tafel könnt Ihr fortan die Symbole seiner sechs Gefolgsleute aufmalen und so per Zyklop warpen. Um solch ein Symbol zu ergattern, müsst Ihr auf goldene Frösche achten, die hier und da aus den Wellen springen. Beschießt diese mit der Kanone und sie verraten Euch das Zeichen. Tragt es am besten gleich dort auf der Seekarte ein, wo sich die einzelnen Frösche befinden.
Verlasst die Höhle und nähert Euch dem 'Auge' des Wals. Grabt unterhalb der Statue und Ihr erhaltet eine neue Schatzkarte. Stecht in See Richtung Melka.